Každý rok se na 9 dní otevírají stánky a stánečky slavného kvedlinburského jarmarku. Scházejí se na něm mastičkáři, kořínkáři, svérázní léčitelé a alchymisté ze širého okolí, aby nabízeli své medikamenty. Každý šarlatán si tu však přihřívá svou vlastní polívčičku. V roli pokoutních felčarů budete postupně losovat ze svého sáčku přísady do léčivých lektvarů, dokud nedojdete přesvědčení, že nic lepšího už ze svých zásob neuvaříte. Ale pozor! Jediná kulička sanytru navíc může představovat příslovečnou poslední kapku a způsobit výbuch celého vašeho kotlíku! Někdy je lepší včas přestat a spokojit se raději se skromnějším výdělkem, za nějž si koupíte účinnější přísady na příští pokus. Tak se váš sáček den za dnem plní stále silnějšími ingrediencemi, abyste nakonec dokázali ukvedlat ty nejmocnější léčivé elixíry!
Hráči a čas:
- Věk: 10+
- Počet hráčů: 2-4
- Doba hry: 45 min
Obsah balení:
- 4 kotlíky (desky hráčů)
- 4 flakóny
- 4 sáčky
- 17 dřevěných ukazatelů
- 1 počítadlo bodů
- 1 kostku
- 12 destiček knih
- 219 žetonů ingrediencí
- 4 pečeti
- 24 karet
- 20 rubínů
- česká a slovenská pravidla hry
- český a slovenský almanach ingrediencí
PRAVIDLA HRY KVEDLALOVÉ Z KVEDLINBURKU
Úvod
Každý rok se na 9 dní otevírají stánky a stánečky slavného kvedlinburského jarmarku. Scházejí se na něm mastičkáři, kořínkáři, svérázní léčitelé a alchymisté ze širého okolí, aby nabízeli své medikamenty. Platfus, ujímání, škytavka, mužská rýmička – na všechno na světě se najde vhodný lék. Každý šarlatán si tu však přihřívá svou vlastní polívčičku.
V roli pokoutních felčarů budete postupně losovat ze svého sáčku přísady do léčivých lektvarů tak dlouho, dokud nedojdete přesvědčení, že jste již uvařili dokonalou meducínu. Ale pozor! Jediná kulička sanytru navíc může představovat příslovečnou poslední kapku a způsobit explozi celého vašeho kotlíku!
Je proto lepší včas přestat a spokojit se raději se skromnějším výdělkem, abyste si mohli koupit účinnější přísady na příští pokus. Tak se vaše skladiště den za dnem plní stále silnějšími ingrediencemi, abyste nakonec dokázali vařit ty nejmocnější preparáty!
Příprava hry
Doprostřed stolu položte herní plán. Na pole 1 počítadla kol položte plamínek. Vedle herního plánu připravte obecnou zásobu rubínů a kostku.
Každý hráč si zvolí barvu a obdrží kotlík, sáček a ve své barvě: destičku s pečetí 0/50, ukazatel skóre, kapku, flakón a krysí kámen. Destičku 0/50 položí na příslušné místo herního plánu stranou 0 vzhůru (na obr. situace, kdy se budou hry účastnit 4 hráči). Na ni každý položí i svůj ukazatel skóre.
Připravte obecnou zásobu žetonů ingrediencí roztříděných takto: jednu hromádku budou tvořit všechny bílé žetony bez ohledu na jejich hodnotu, druhou žetony všech ostatních barev hodnoty 1 (dále též jedničky nebo 1) , třetí dvojky ostatních barev a čtvrtou čtyřky ostatních barev.
Dále vyložte na stůl oranžové a černé knihy. Oranžová kniha má obě strany stejné, u černé knihy se strany liší podle počtu hráčů. Položte ji správnou stranou nahoru podle toho, kolik hráčů bude hru hrát.
Knihy ostatních barev se ve hře vyskytují po dvou, každá z celkem čtyř stran je jiná. Poznáte je podle počtu vyobrazených záložek. V průběhu partie se otočení destiček knih nemění – po celou dobu je vyložena vždy jedna kniha každé barvy jednou stranou vzhůru. V první partii doporučujeme použít strany 1 knih (tj. strany s jednou záložkou). Ostatní strany slouží pro zpestření hry v dalších partiích. Knihy ostatních barev se ve hře vyskytují po dvou, každá z celkem čtyř stran je jiná. Poznáte je podle počtu vyobrazených záložek. V průběhu partie se otočení destiček knih nemění – po celou dobu je vyložena vždy jedna kniha každé barvy jednou stranou vzhůru. V první partii doporučujeme použít strany 1 knih (tj. strany s jednou záložkou). Ostatní strany slouží pro zpestření hry v dalších partiích.
Pro první kolo hry vyložte na stůl k oranžové a černé knize ještě zelenou, modrou a červenou knihu. Žlutou a fialovou nechte prozatím stranou, přijdou do hry až v dalších kolech.
Každý hráč si připraví svou vlastní laboratoř. Kotlík položte před sebe na stůl nahoru stranou bez vyznačené lišty zkumavek. Na pole 0 uprostřed kotlíku položte kapku. V základní hře budete vždy potřebovat jen jednu kapku, druhá je určena pro variantu hry s druhou stranou kotlíku (jak se dozvíte dále).
Flakón položte na svůj kotlík na obrázek podložky v pravém dolním rohu, plnou stranou nahoru. Vlevo vedle flakónu si položte svůj krysí kámen a na obrázek váčku s rubíny vlevo 1 rubín z obecné zásoby.
Do svého sáčku každý vloží následující ž žetony ingrediencí z obecné zásoby: 1 bílou trojku, 2 bílé dvojky, 4 bílé jedničky, 1 zelenou jedničku a 1 oranžovou jedničku . Přehled úvodního naplnění sáčku naleznete na svém kotlíku v levém dolním rohu.
Zbývající bílé žetony položte vedle herního plánu.
Hráč, který jako poslední něco uvařil, se stane začínajícím hráčem v prvním kole. Zamíchá karty jasnozření, vytvoří balíček a položí jej před sebe na stůl lícem dolů.
Průběh hry
Partie hry se hraje na 9 kol (představujících jednotlivé dny jarmarku). Plamínek na počítadle kol ukazuje, které kolo právě probíhá.
Karty jasnozření
Na začátku každého kola otočí začínající hráč vrchní kartu z balíčku a nahlas přečte text. Efekt platí pro všechny hráče. Máte-li si dobrat žlutý nebo fialový žeton ingredience, je to možné pouze v případě, že je již ve hře příslušná kniha (žlutá přijde do hry ve 2. kole, fialová ve 3. kole, viz dále). Efekt modrých karet jasnozření působí po dobu celého kola či na jeho konci, efekt fialových karet je okamžitý a provede se hned, ještě před zahájením kola. Můžete-li si zvolit z více možností, vybírá si jako první vždy začínající hráč a ostatní pokračují po směru hodinových ručiček.
Krysí kameny
Tento krok představuje vyrovnávací mechanismus hry, tedy určité zvýhodnění hráčů, kteří zaostávají v průběžném skóre. V prvním kole odpadá. Vedoucí hráč (tj. ten s aktuálně nejvyšším skóre) neprovádí nic, ostatní eventuálně mohou nasadit do hry svůj krysí kámen, čímž získají určitou výhodu. Kámen položte na svou kapku a posuňte ho vpřed o tolik polí stupnice, kolik krysích ocásků se nachází na počítadle bodů mezi vaším ukazatelem skóre a ukazatelem skóre vedoucího hráče.
Po patřičném posunutí krysích kamenů nastává hlavní fáze kola, vaření lektvarů.
Vaření lektvarů
V této fázi hrají všichni hráči současně. Losují ze svých sáčků jeden žeton ingredience za druhým a umísťují je do svého kotlíku. Při tom nemusíte čekat jeden na druhého a je možné i reagovat na rozhodnutí spoluhráčů. Pokud to však bude některý z hráčů požadovat, jsou všichni povinni losovat každý žeton skutečně současně a dokud se každý za sebe nerozhodne, zda bude pokračovat, nelosuje další žeton nikdo (viz podrobněji dále postup v posledním kole hry). Každý žeton musíte položit do svého kotlíku takto: první žeton položíte na kapku (nebo na krysí kámen, pokud ho máte ve hře) a poté posunete o tolik polí, jaké hodnoty žeton je. Žetony mohou být hodnoty 1, 2, 3 (jen bílé) nebo 4. Další žeton položíte na předchozí a opět ho posunete podle jeho hodnoty. Tím mohou vzniknout na liště kotlíku mezery, to je v pořádku, nebudou nijak zaplněny.
Po přiložení každého jednotlivého žetonu se každý hráč musí rozhodnout, zda bude v losování žetonů pokračovat, nebo zda je ukončí. Dojde-li k výbuchu (viz dále), musí losování v každém případě ukončit. Nikdy během hry se hráči nesmějí dívat do svých sáčků, jaké žetony tam ještě zbývají!
Výbuch
Pokud je po položení právě vylosovaného žetonu součet hodnot všech bílých žetonů v kotlíku větší než 7 (tedy alespoň 8), dojde k výbuchu. Daný hráč žádný další žeton v tomto kole ze sáčku losovat nemůže (poslední vylosovaný žeton, který výbuch způsobil, však na stupnici kotlíku položí dle všech pravidel a se všemi důsledky, viz dále).
POZOR! Pamatujte, že při posuzování, zda došlo k výbuchu, se počítají jen bílé žetony (výbušný sanytr). Na žetony ostatních barev neberte ohled. Na efekty karet jasnozření a efekty ingrediencí, které popisujeme dále, rovněž nemá výbuch žádný vliv.
Efekty ingrediencí
- Bílý sanytr a oranžová dýně jsou jen plnivem a dodávají chuť, žádný zvláštní efekt nemají.
- Modré havraní lebky, červené muchomůrky a žlutý kořen mandragory mají okamžitý efekt působící v okamžiku položení těchto žetonů na stupnici kotlíku.
- Efekt černých smrtihlavů, zelených křižáků a fialových dušiček působí na konci kola při vyhodnocení (viz dále). Všeobecně platí, že provedení efektů ingrediencí není povinné. Chcete-li, můžete je provést jen částečně nebo vůbec. Všechny efekty jsou podrobně popsány v Šarlatánském Almanachu.
Flakón
Kouzelný obsah flakónu můžete využít k tomu, abyste právě vylosovaný žeton vrátili zpět do sáčku. Pokud však žeton způsobil výbuch, je pozdě, ten už vrátit není možné – musíte ho položit do kotlíku, výbuch je neodvratný. Pokud k výbuchu nedošlo, otočte žeton flakónu prázdnou stranou vzhůru, aby všichni viděli, že jste jeho obsah už použili, právě tažený žeton vraťte do sáčku, můžete si místo něj vytáhnout jiný a poté normálně pokračovat v losování. Flakón bude možné opět naplnit až v závěru kola (viz dále), v každém kole ho tedy můžete použít nanejvýš jednou.
Vyhodnocení kola
Jakmile žádný hráč nechce nebo (v případě výbuchu) nemůže žádné další žetony losovat, proběhne vyhodnocení kola.
Vyhodnocení
Pro vyhodnocení úspěchů v daném kole je rozhodující první volné pole následující za posledním položeným žetonem na vašem kotlíku. Říkáme mu vyhodnocované pole.
Pro určení vyhodnocovaného pole nehraje roli, zda váš kotlík vybuchl nebo ne.
Celé vyhodnocení proběhne v krocích A–F, jsou uvedeny pomocí symbolů též na herním plánu.
Hráčů, jimž kotlík vybuchl, se krok A netýká.
A) Hod kostkou
Všichni hráči, u nichž k výbuchu nedošlo, porovnají, jak daleko se na stupnici na svém kotlíku dostali. Kdo dosáhl na stupnici nejdále, hodí kostkou. Základním vodítkem může být hodnota dosaženého pole (pozor, někdy má více polí za sebou stejnou hodnotu – v tom případě rozhoduje, který hráč skutečně dorazil dál od nultého pole). Dosáhlo-li více hráčů přesně stejně daleko, hodí kostkou všichni takoví hráči, každý za sebe. Výsledek hodu určí bonus, který příslušný hráč získá.
B) Efekty ingrediencí
Nejprve se vyhodnotí efekty žetonů černých smrtihlavů dle jejich efektu platného v dané partii (podrobný popis efektů viz Šarlatánský Almanach). V souladu s popisem se zjistí, kdo jich kolik položil do svého kotlíku, pak případně získá odpovídající odměnu začínající hráč, další případně následují po směru hry. Poté se podobně vyhodnotí zelení křižáci, pak i fialové dušičky.
C) Rubíny
Každý hráč, na jehož vyhodnocovaném poli je uveden rubín, obdrží 1 rubín (bez ohledu na to, zda jeho kotlík vybuchl či ne).
POZOR! Hráči, jejichž kotlík vybuchl, si z následujících kroků D a E mohou vybrat jen jeden! Ostatní hráči provedou oba následující kroky.
D) Body
Každý hráč obdrží tolik bodů, kolik je uvedeno na jeho vyhodnocovaném poli (pozor, jde o číslo na pergamenu, nikoli o hodnotu vyhodnocovaného pole).
Dosáhnete-li posledního pole stupnice kotlíku, tj. pole s hodnotou 33, dále žetony nikam neposouváte a za vyhodnocované pole platí rukojeť lžíce na obrázku. Obdržíte 15 bodů a hodnota pole je 35 (viz dále). Pochopitelně platí, že všichni hráči, kteří tohoto posledního pole stupnice dosáhli a jejichž kotlík nevybuchl, mohou v kroku A házet kostkou a provádět jak krok D, tak E. Přesáhne-li vaše celkové skóre 50, otočte svou destičku 0/50 na herním plánu stranou 50 nahoru a pokračujte v posouvání svého ukazatele skóre po počítadle dále zase od začátku v druhém oběhu.
E) Nákup nových ingrediencí
Počínaje začínajícím hráčem si všichni postupně mohou pořídit 1 nebo 2 žetony ingrediencí. Pořizujete-li si 2, musejí být rozdílných barev. Hodnota vyhodnocovaného pole udává, kolik pomyslných peněz máte na takový nákup k dispozici, cenovky žetonů jednotlivých barev a hodnot pak najdete v patřičných knihách. Žetony žluté a fialové barvy lze nakoupit až tehdy, když už je kniha dané barvy ve hře.
Je-li cena žetonů nižší, zbytek vašich peněz propadá, drobné se nevracejí ani nepřenášejí do dalších kol. Žetony vyšších hodnot jsou dražší, protože umožňují rychlejší postup na stupnici kotlíku a mohou mít účinnější efekty. Ovšem pozor, obecná zásoba žetonů je omezená, jakmile dojdou, máte smůlu a musíte se spokojit s jiným žetonem či žetony.
Po ukončení nákupu vhoďte všechny nově pořízené žetony i všechny žetony ze svého kotlíku zpět do sáčku.
F) Konec kola
V tomto posledním kroku můžete využít získané rubíny k provedení následujících akcí (první z nich můžete provést i opakovaně, nakolik vám rubíny stačí):
- Posun kapky
Za 2 rubíny můžete posunout svou kapku na stupnici kotlíku o 1 pole dále. Díky tomu ve všech následujících kolech začnete pokládat losované žetony od pole blíže ke konci stupnice.
- Doplnění flakónu
Pokud jste dříve zkonzumovali obsah svého flakónu (a vrátili tak vylosovaný žeton zpět do sáčku), můžete si flakón za 2 rubíny zase naplnit. Otočte žeton na svém kotlíku opět plnou stranou vzhůru. Každý hráč má k dispozici jen jeden flakón.
Na úplný závěr si každý, koho se to týká, vrátí svůj krysí kámen ze stupnice kotlíku na svou desku vedle stupnice. Balíček karet jasnozření předejte spoluhráči po levici a plamínek posuňte na počítadle kol na další pole. Další kolo může začít.
Počítadlo kol
Jak bylo uvedeno, počítadlo udává, kolikáté kolo hry se hraje, a navíc je na něm uvedena i případná všeobecná akce, která se před začátkem daného kola provede, či efekt, který při jeho vyhodnocení platí.
Na začátku 2. kola uveďte do hry žlutou knihu, na začátku 3. kola fialovou knihu.
Na začátku 6. kola musí každý vhodit do svého sáčku 1 dodatečnou bílou jedničku.
Symbol 3 sáčky z znamená, že v 9. kole si všichni musejí losovat žetony a pokládat je na své kotlíky opravdu současně. Všichni si připraví ruku do sáčku a na povel začínajícího hráče ji všichni současně vytáhnou. Kdo chtěl losování ukončit, vytáhne prázdnou ruku. Vylosovaný žeton musejí všichni položit do svého kotlíku. Jak je uvedeno výše, kterýkoli hráč má právo požadovat, aby se takto hrálo ve všech kolech od začátku hry (aby žádný hráč nezískal výhodu tím, že počká s rozhodováním dle toho, co vylosovali ostatní), v posledním kole je to však povinné. Při vyhodnocení 9. kola neodklízejte žetony z kotlíku. V kroku F můžete za každé 2 své rubíny získat 1 bod a ti, jimž v závěrečném kole kotlík nevybuchl, získají navíc kromě obvyklého zisku bodů po 1 dalším bodu za každých 5 pomyslných peněz.
Konec hry
Po vyhodnocení 9. kola vítězí hráč, který má nejvíce bodů. V případě shody vítězí ten z nich, který se v 9. kole dostal na nejvyšší pole kotlíku. Trvá-li nadále shoda, hráči se dělí o vítězství a titul nejméně neschopného kvedlala.
Varianty hry
Hra je koncipována jako variabilní. V dalších partiích můžete použít jiné strany knih – strany se stejným číslem (stejným počtem záložek) tvoří sady, které považujeme za vyrovnané. Ovšem jakmile s hrou získáte dostatek zkušeností, můžete použít zcela libovolné strany jednotlivých knih.
Chcete-li si hru dále zpestřit, můžete použít druhou stranu kotlíků. Je na ní vyznačena lišta zkumavek. Každý hráč použije dvě kapky, druhou umístí na začátku hry na první zkumavku. Kdykoli pak v průběhu hry smíte posunout svou kapku (působením karet jasnozření, využitím efektu některé ingredience či využitím 2 rubínů), můžete si zvolit, kterou z obou svých kapek posunete. Symboly na zkumavkách udávají, jaký bonus při dosažení daného pole lišty získáte.
I když na této straně kotlíku nejsou uvedeny symboly pro postup v případě výbuchu, pravidla zůstávají stejná.